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UnityShader Tags标识汇总

2020-12-17 1124点热度 0人点赞 0条评论

SubShader的Queue标签 (用于决定当前模型的渲染队列,索引越小的越早被渲染)

名称

队列索引号

描述

Background

1000

这个渲染队列会在任何其它队列之前被渲染,通常用来渲染那些需要绘制在背景上的物体

Geometry

2000

默认渲染队列,不透明物体使用

AlphaTest

2450

需要透明测试的物体使用

Transparent

3000

该队列会在所有Gemetry和AlphaTest物体渲染后,再按从后往前的循序进行渲染,用于使用透明混合的物体

Overlay

4000

该队列用于实现叠加效果,用于在最后渲染的物体

Pass中的LightMode标签 (用于通知Unity以何种方式进行光照渲染,让Untiy把对应的光照属性赋值到对应的字段中供我们使用,如:_LightColor0)

标签名

描述

Always

不管使用哪种路径都会被渲染,但不会计算光照

ForwardBase

前向渲染,该Pass会计算环境光,平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps

ForwardAdd

前向渲染,该Pass会计算额外的逐像素光源,每个Pass对应一个光源

Defrred

延迟渲染,该Pass会渲染法线和高光反射的指数部分

ShadowCaster

把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中

本文持续更新...

标签: 暂无
最后更新:2020-12-17

蒋程

这个人很懒,什么都没留下

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