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Unity项目开发
Unity项目开发

Unity自带的默认资源路径与加载方式

打开一个空的Unity项目并在Hierarchy面板中,右键 3D Object -> Cube 新键一个Cube,选中它,在Inspector面板中 点击 Mesh Filter组件的 Mesh 选择按钮,如下图,查看cube网格数据来源 上面的Library/unity default resources是一个大的bundle包,里面保存了很多Unity默认的资源,它的路径在 Unity的安装目录\Editor\Data\Resources,如下图 打开后我们还能看到unity editor resour…

2022-01-09 0条评论 1915点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

Unity项目优化-AnimationClip动画的定制压缩

这段时间项目已经进入后期,经过查验发现模型动画文件占用内存过大,于是着手了动画文件的优化工作,而事实上在我优化之前项目已经过动画进行了过压缩工作,所以我对项目的动画进行更加细节的定制化压缩,最终使内存指标达到预期值。 自从2017年,UWA问答上王亮分享《极无双》的优化方案后,“去无用Scale曲线与精度压缩”的方法基本上已经成为各个项目压缩的主流方法。期初我们项目也是直接拿别人提供的工具进行压缩,但美术发现压缩后很多模型动画出现异常(我们用的模型都是高模,平均每个模型都在1W万面以上,动画细节多,而且很多动画都用…

2021-11-21 0条评论 2369点热度 2人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

Unity RichText

备忘UnityUI 支持 RichText 示例: 1.UI GUIStyle style = new GUIStyle (); style.richText = true; GUILayout.Label("<size=30>Some <color=yellow>RICH</color> text</size>",style); 2.Debug输出 Debug.Log("<color=#ff0000>红色</color>"); 官方API地址…

2021-10-22 0条评论 668点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity渲染

在NGUI之间显示模型(SortingOrder、RenderQueue、ZTest应用)

项目中在开发角色面板或一些带有模型的活动面板的时候往往会需要将模型显示在界面的某些UI之间,常规做法是单开一台相机照模型渲到RenderTexture再赋值到UITexture上,然后使用NGUI组件的depth来控制显示先后顺序,但在某些的情况下,这种方式的处理反而会变得很复杂,很幸运我最近就遇到这样的情况 策划的需求如下:模型要显示在背景与背包之上,在名字板与一些介绍信息之下,而我们的有几个模型比如特殊,比如自带一个"屏风",而“屏风”是有半透效果的,(半透是要和背景颜色混合的)所以如果使用RendTextur…

2021-10-15 0条评论 873点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

RuntimeInitializeLoadType运行时间点枚举

在unity运行的时执行,RuntimeInitializeLoadType运行时间点枚举 // // 摘要: // Set RuntimeInitializeOnLoadMethod type. public enum RuntimeInitializeLoadType { // // 摘要: // After Scene is loaded. AfterSceneLoad = 0, // // 摘要: // Before Scene is loaded. BeforeSceneLoad = 1, // // 摘…

2021-08-24 0条评论 978点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

NGUI扩展UITexture支持设置Texture的同时,动态修改对应材质的参数

NGUI的UITexture,可以单独设置渲染材质,但是动态设置材质球参数时候,发现总是不生效,看了下NGUI源码,发现其中的原因 UITexture中的UIDrawCall(对MeshRenderer的封装)并不是直接使用参数mMaterial,而是使用的mDynamicMat,所有的UIWiget设置的都是mMaterial,只有当RebuildMaterial()时才会把之前的mDynamicMat效果并以mMaterial重新new一遍,并拷贝当前mMaterial的所有属性,源码如下: Material …

2021-07-16 0条评论 1436点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

真机调试工具

先前过写一篇URP后处理真机调试的文章,里面使用UGUI写了一个简易的调试工具,当时并没有想过扩展,以及移植性,正好前段时间有空,用GUI写了一个调试工具,纯代码方便移植与复用,并封装了一个Demo如下: 工具总共由四个可拖拽的主要窗口组成,其中DebugWindow是总控窗口,其他窗口都可以通过它进行打开/关闭 DebugWindow窗口打开代码如下: DebugExInit.Execute(); DebugEx.OpenWindow(); ButtonWindows可以扩展添加测试逻辑按钮,添加的方式是在Deb…

2021-07-05 0条评论 548点热度 1人点赞 蒋程 阅读全文
Unity渲染

URP使用后期实现NGUI的卡牌溶解效果

前段时间在项目中实现了NGUI拼的卡牌溶解效果,需求比较简单,就是拖卡上阵的时候在变成模型前需要有个卡牌溶解的过渡效果(我们是一个3D卡牌MMO项目) 刚收到需求时也没有觉得很复杂,毕竟溶解效果实现原理就是一张溶解图discard的事,唯一麻烦的点就是用户操作的卡牌并不是一张Texture,而是NGUI用一堆UISprite拼出来的GameObject,当然如果扩展UIPanel,替换里面的所有 UIDrawCall材质,通用坐标换算相对溶解图的位置,再处理图像也不是不可以,不过实现起来相对麻烦一点,自从上次使用后…

2021-07-02 0条评论 1052点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

Unity崩溃日志

Unity崩溃日志路径 C:\Users\xxx\AppData\Local\Temp\Unity\Editor\Crashes\ xxx:用户名 根据时间找到最近的崩溃日志文件夹 打开Editor.log,搜索Crash!!! 找到后向上搜索异常所在

2021-06-10 0条评论 1906点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

byte[]类型在Lua中的使用注意事项

首先Lua中不存在byte[]类型,但又不属于userdata,所有的byte[]在lua中的数据类型为string (可以使用type(data)打印出来看),但是在实际使用的过程中和真正的string还是有一些区别 今天在项目中想将服务器转过来的protobuff数据序列化到本地,模拟服务器发消息,简化调试,结果确在序列化与反序列化的时候遇到了一个问题,那就是当  local data = msg:SerializeToString() 之后把作为“字符串”的data写成…

2021-06-09 0条评论 1061点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
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