// 强制编译 UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.RequestScriptCompilation();
// 强制编译 UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.RequestScriptCompilation();
function class(classname, super) local superType = type(super) local cls if superType ~= "table" then superType = nil super = nil end if super then cls = {} setmetatable(cls, {__index = super}) cls.super = super else cls = {ctor = function() end} end cls.__cna…
这两天想做一个可视化坐标系用于辅助学习推导公式,然后看到Unity的在Scene场景中选中物体时显示的坐标系的顶端是三个圆锥体,于是也想搞一个和unity自带一样坐标系,虽然在Unity中可以通过GameObject / 3D Object / 菜单创建一些常用的基础几何网络,如Cube,Sphere,同时Unity也提供代码创建方式 如下 GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere) 但是Unity并不支持圆锥,下面给出我的代码,具体讲解已经写在代码注释中了,不…
可以监听Unity Project面板下,所有资源的变化(导入,删除,重载) using UnityEngine; using UnityEditor; class MyAllPostprocessor : AssetPostprocessor { static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)…
打开一个空的Unity项目并在Hierarchy面板中,右键 3D Object -> Cube 新键一个Cube,选中它,在Inspector面板中 点击 Mesh Filter组件的 Mesh 选择按钮,如下图,查看cube网格数据来源 上面的Library/unity default resources是一个大的bundle包,里面保存了很多Unity默认的资源,它的路径在 Unity的安装目录\Editor\Data\Resources,如下图 打开后我们还能看到unity editor resour…
这段时间项目已经进入后期,经过查验发现模型动画文件占用内存过大,于是着手了动画文件的优化工作,而事实上在我优化之前项目已经过动画进行了过压缩工作,所以我对项目的动画进行更加细节的定制化压缩,最终使内存指标达到预期值。 自从2017年,UWA问答上王亮分享《极无双》的优化方案后,“去无用Scale曲线与精度压缩”的方法基本上已经成为各个项目压缩的主流方法。期初我们项目也是直接拿别人提供的工具进行压缩,但美术发现压缩后很多模型动画出现异常(我们用的模型都是高模,平均每个模型都在1W万面以上,动画细节多,而且很多动画都用…
备忘UnityUI 支持 RichText 示例: 1.UI GUIStyle style = new GUIStyle (); style.richText = true; GUILayout.Label("<size=30>Some <color=yellow>RICH</color> text</size>",style); 2.Debug输出 Debug.Log("<color=#ff0000>红色</color>"); 官方API地址…
项目中在开发角色面板或一些带有模型的活动面板的时候往往会需要将模型显示在界面的某些UI之间,常规做法是单开一台相机照模型渲到RenderTexture再赋值到UITexture上,然后使用NGUI组件的depth来控制显示先后顺序,但在某些的情况下,这种方式的处理反而会变得很复杂,很幸运我最近就遇到这样的情况 策划的需求如下:模型要显示在背景与背包之上,在名字板与一些介绍信息之下,而我们的有几个模型比如特殊,比如自带一个"屏风",而“屏风”是有半透效果的,(半透是要和背景颜色混合的)所以如果使用RendTextur…
在unity运行的时执行,RuntimeInitializeLoadType运行时间点枚举 // // 摘要: // Set RuntimeInitializeOnLoadMethod type. public enum RuntimeInitializeLoadType { // // 摘要: // After Scene is loaded. AfterSceneLoad = 0, // // 摘要: // Before Scene is loaded. BeforeSceneLoad = 1, // // 摘…
NGUI的UITexture,可以单独设置渲染材质,但是动态设置材质球参数时候,发现总是不生效,看了下NGUI源码,发现其中的原因 UITexture中的UIDrawCall(对MeshRenderer的封装)并不是直接使用参数mMaterial,而是使用的mDynamicMat,所有的UIWiget设置的都是mMaterial,只有当RebuildMaterial()时才会把之前的mDynamicMat效果并以mMaterial重新new一遍,并拷贝当前mMaterial的所有属性,源码如下: Material …