记录一下在编写编辑器时对unity的一些操作限制,防止遗忘 static void OnHierarchyGUI(int instanceID, Rect selectionRect) { var e = UnityEngine.Event.current; //禁用 TBCParticleSystem 在Hierarchy面板的右键菜单 if (selectionRect.Contains(e.mousePosition) && e.button == 1 && e.type &l…
记录一下在编写编辑器时对unity的一些操作限制,防止遗忘 static void OnHierarchyGUI(int instanceID, Rect selectionRect) { var e = UnityEngine.Event.current; //禁用 TBCParticleSystem 在Hierarchy面板的右键菜单 if (selectionRect.Contains(e.mousePosition) && e.button == 1 && e.type &l…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TBC { public class TBCGizmos { public enum CapsuleDirection { XAxis, YAxis, ZAxis, } /// <summary> /// 线框球体 /// </summary> public static void DrawWireSphere(Ma…
C#脚本 using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestClass { // 要调用的函数 public static void TestFunc() { Debug.Log("************* TestFunc ******************"); startTime = Time.realtimeSinceStartup; EditorApplication.update += Run; } static float startTi…
打开vscode在“插件扩展”中搜索"ChatGPT中文版",按快捷键打开命令面板(ctrl+shift+p 或者 command+shift+p),选择>ChatGPT:切换成国内/国外模式选项,属于APIkey,回车即可使用 APIkey需要到openai官网 https://beta.openai.com/account/api-keys 注册账号,并创建(创建的时候记得复制,后面复制不了),现在大多数软件都是用这个APIKey去帮你访问chatgpt,说白了只是一个壳,接的chatgpt的api,之前…
最近在写一个基于Timeline的编辑器,需要在关闭Timeline编辑器的时候对TBCAsset(继承于TimelineAsset)资源进行保存,并写入一些额外的数据,因为保存有些耗时需要1~2秒,所以需要判定如果只是打开,但并未修改TBCAsset资源点关闭后直接退出 我用EditorUtility.IsDirty来对资源进行判断是否有修改,但发现并不准确,翻看Timeline源码后,发现TimelineAsset的TrackAsset与PlayableAsset资源是通过AssetDatabase.AddOb…
using System; using System.Reflection; class Program { // Methods to get: public void MethodA(int i, int j) { } public void MethodA(int[] i) { } public unsafe void MethodA(int* i) { } public void MethodA(ref int r) {} // Method that takes an out parameter. pub…
Planet服务器在境外,加速不稳定。虽然官方支持用MOON来加速,之前我文章已经做过,请参考自建云电脑之Parsec+Zerotier moon软路由方案 ,但是MOON的解析仍然依赖于Planet,经常出现内网解析不到MOON的情况,如下图,为彻底解决这个问题,需要自己搭建Zerotier根服务器 本文记录了网上一些常规方案的试验过程, 方案一: 需要手动修Planet地址,并重新编译,参考 https://www.cnblogs.com/gnix/p/16742642.html (未测试)…
由于部署的一些服务需要更高版本的内核支持,所以必须升级,本次升级由3.10->5.4 查看当前内核版本 uname -r yum update -y 导入仓库源 rpm --import https://www.elrepo.org/RPM-GPG-KEY-elrepo.org 安装7.x版本的ELRepo rpm -Uvh https://www.elrepo.org/elrepo-release-7.0-3.el7.elrepo.noarch.rpm 安装最新LT版内核(长期支持的分支) yum --en…
先说原理 首先需要一个带有公网IPV4地址的服务器C,没有不行,程序员一般都有自己的VPS,可以用来做测试 A和B是两个在不同NAT下的网络,他们都可以访问到服务器C,如果A需要远程连接B,首先B需要和C建立连接,TCP或UDP隧道都可以,A访问B时,A连接C,将所有的数据都发给C的一个端口,C收到这个端口的所有数据都会转发给B的一个端口,最终实现A访问B 具体案例如下,A使用桌面远程连接B,首先在服务器上创建一个端口,比如46468,设置服务器的防火墙允许该端口通过
Parsec是一款优秀的串流远程工具,虽然目前国内主流远程控制工具如ToDesk,向日葵等都支持了串流,但服务器成本摆在那里,要么限速,要么限画质,而且免费的链路并不能保证稳定性,所以如果有VPS,最好自己做个软路由 串流: 直接将显卡数据通过网络传输到另一个电脑,并使用另一台电脑的显卡解码显示,比传统图像压缩传递显示的方法快得多,Parsec支持H254的编码,以及新的H265编码,使用前根据自己的显卡进行配置即可,目前市面的云游戏用的都是串流技术,所以用此方案你可以自建云电脑,在网络稳定的情况下,可以达到本地操…