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工具

github访问不稳定的解决方案

环境:操作系统win10,浏览器github访问不稳定,经常超时,使用ping github.com 发现ip访问正常,不存在超时或者丢包的情况,说明dns解析问题,解决方法添加本机host记录,亲测有效 host文件地址:C:\Windows\System32\drivers\etc文件夹下HOSTS文件(无后缀) 在末尾添加记录 ############################################################## 151.101.65.194 github.global.…

2021-07-04 0条评论 1741点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity渲染

URP使用后期实现NGUI的卡牌溶解效果

前段时间在项目中实现了NGUI拼的卡牌溶解效果,需求比较简单,就是拖卡上阵的时候在变成模型前需要有个卡牌溶解的过渡效果(我们是一个3D卡牌MMO项目) 刚收到需求时也没有觉得很复杂,毕竟溶解效果实现原理就是一张溶解图discard的事,唯一麻烦的点就是用户操作的卡牌并不是一张Texture,而是NGUI用一堆UISprite拼出来的GameObject,当然如果扩展UIPanel,替换里面的所有 UIDrawCall材质,通用坐标换算相对溶解图的位置,再处理图像也不是不可以,不过实现起来相对麻烦一点,自从上次使用后…

2021-07-02 0条评论 2312点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

Unity崩溃日志

Unity崩溃日志路径 C:\Users\xxx\AppData\Local\Temp\Unity\Editor\Crashes\ xxx:用户名 根据时间找到最近的崩溃日志文件夹 打开Editor.log,搜索Crash!!! 找到后向上搜索异常所在

2021-06-10 0条评论 3482点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

byte[]类型在Lua中的使用注意事项

首先Lua中不存在byte[]类型,但又不属于userdata,所有的byte[]在lua中的数据类型为string (可以使用type(data)打印出来看),但是在实际使用的过程中和真正的string还是有一些区别 今天在项目中想将服务器转过来的protobuff数据序列化到本地,模拟服务器发消息,简化调试,结果确在序列化与反序列化的时候遇到了一个问题,那就是当  local data = msg:SerializeToString() 之后把作为“字符串”的data写成…

2021-06-09 0条评论 2576点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

NGUI中的射线检测核心代码

[LuaInterface.NoToLua]static public bool Raycast (Vector3 inPos) { for (int i = 0; i < list.size; ++i) { UICamera cam = list.buffer[i]; // Skip inactive scripts if (!cam.enabled || !NGUITools.GetActive(cam.gameObject)) continue; // Convert to view space cur…

2021-05-26 0条评论 2033点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

Unity Animator实现同一个动作重复打断播放

最近发现一个动作播放的细节问题,策划在技能编辑器中配置了在极短的时间中连续造成伤害的技能,间隔时间比受击动作时间还要短,这就意味着播放同一个动作(受击)时,需要打断之前的播放,注意,我这里说的是同一个动作的打断,并不是同一个动作的播放 经测试,在Animator中同一个状态在播放过程中无法再次播放自己,只有切到其他状态,再切回来这一个方法,但显然这样会导致结果并不是我们想要的,那么如果将两个状态设置成一样动作,然后在这两个状态之间来回切换呢?答案是可以的 于是这里又出现另一个问题,项目已经到后期了,让美术同学把每个…

2021-05-10 2条评论 4366点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity项目开发

Unity坐标转换

在Unity中经常用到本地坐标(相对坐标)与世界坐标的转换,比如在开发某些UI组件时,本文整理了相关转换接口 测试层级如下图: 测试代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class JCTest_Trans : MonoBehaviour { public Transform mTestPoint; void Start() { //本地坐标(相对于Point_Paren…

2021-03-02 0条评论 1996点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity渲染

使用后期做界面遮罩动画

游戏中的界面往往会添加一些动效来丰富玩家体验,前段时间我使用后期做了一个界面过渡的小功能,原理并不复杂,不过在刚接收需求的时候思路上也走了一些歪路,先看最终效果: 这个效果其实挺常见的,就是一个遮罩动画,相信大家分分钟就能把shader写出来,然而相我写完之后准备用到项目的时候,我发现了一个问题,我们的项目是使用NGUI做的(UGUI也有这个问题),游戏中的界面是由很多图片拼起来的,并不是一张图,而这个效果只能用于一张图片,此时我第一个想到的就是NGUI中UIPanel的SoftClip功能,众所周知,SoftCl…

2021-02-09 0条评论 2066点热度 1人点赞 蒋程 阅读全文
Unity渲染

URP后处理真机调试

前两天用后处理写了一个界面打开效果,结果在手机上显示黑屏,郁闷上的日志上并没有报错,在Unity中,可以方便的使用FrameDebug进行调试,如下图 可以使用Click+鼠标左键点开缩略图,查看对shader的赋值是否正确。 然而在手上,连接真机调试却是这样: 没有办法看到输入的纹理是否是正确的,所以第一想法就是把纹理输出的屏幕上,然后打真机进行调试,仔细观察FrameDebug的渲染顺序(如下图),发现UGUI.RenderOverlays在URP的最后渲染,也就是说我的截图操作在UGUI的RenderOver…

2021-02-03 0条评论 2622点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
Unity渲染

URP中修改相机RenderTarget

原来在BuildIn中修改RenderTarget很容易,它可以让我们用额外的相机照画面进行后处理再贴到指定的对象上,比如镜子,湖面,但是最近项目用了URP后渲染管线变了,问了同事后才知道需要单独接管额外相机的渲染,整理后代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Univers…

2021-01-26 2条评论 4565点热度 0人点赞 蒋程 阅读全文
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